Flash CS3 és AS 3.0 - Snow Scene - 2
Ez a kódsor létrehozza azt a funkciót, amelyet "havazásnak" hívunk. A zárójel utáni érvénytelenség azt jelzi a Flash-nek, hogy ez a funkció nem ad vissza adatokat. Ezután az információkról fogunk beszélni, amelyeket a zárójelbe helyezünk.

funkcionális havazás (hópehely: MovieClip, mozgás: szám): érvénytelen

A zárójelben található első információ azt mondja a Flash-nek, hogy a funkciót egy "hópehely" elnevezésű MovieClip-re fogjuk alkalmazni. De várj! Filmklipünk példái a snowflake1_mc, snowflake2_mc és snowflake3_mc. Miért használtuk a "hópehely" -et a zárójelben? Ez a "hópehely" egy változó, amely a három példány bármelyikének nevet tarthatja. Ha egy változót használunk a példány tényleges neve helyett, ugyanazt a kódot használhatjuk a színpompán lévő bármely pehely áthelyezéséhez, egy másik példánynév átadásával erre a "hópehely" változóra.

A zárójelben található második információ megmutatja a Flash-nek, hogyan akarjuk mozgatni a pehelyt. Csakúgy, mint a "hópehely" olyan változó, amely minden pelyhe példánynevét megtartja, a "mozgás" olyan változó, amely megtartja a képpontok számát, amelyet a pelyhek áthelyezéséhez szeretnénk. Ennek a "mozgás" változónak a használatával lehetősége van arra, hogy az egyes pelyhek eltérő számú képpontot mozgatjanak.

Ugorjunk le a három kód sorra, amely "meghívja" a függvényt, és továbbítja a várt információkat a változóinkhoz.

havazás (hópehely1_mc, 10);
havazás (snowflake2_mc, 20);
havazás (snowflake3_mc, 30);


Mint láthatja, a havazás funkciót háromszor hívják meg ugyanazzal az alapfunkciós hívással.

hóesés();

A különbség az információban van, amelyet a funkció meghívásakor továbbítunk. Az első funkcióhívás azt mondja a Flash-nek, hogy a snowflake1_mc 10 pixelt mozgatja. A második hívás a snowflake2_mc 20 pixelt, a harmadik hívás a snowflake3_mc 30 pixelt mozgatja.

Most csak a függvény törzsét kell írni. Ez a kód okozza a pelyhek mozgását. A függvény törzsének kódját göndör zárójelbe helyezik.

{
hópehely.y = mozgás;
}

Itt újra találkozunk a hópehely és a mozgási változókkal. A .y után a hópehely változó azt mondja, hogy a Flash csak a pehely Y tengelyét mozgassa. Az egyenlőségjelzés a hópehelyhez adja hozzá a mozgásváltozó által átadott képpontok számát. Tudom, hogy ezt nehéz koncepció követni. Ha varázslatosan látnánk a két változó belsejét, a kód így néz ki.

hópehely1_mc.y = 10;

A 10-es szám átkerül a mozgási változóból, a snowflake1_mc példánynév pedig a hópehely-változóból.

A film tesztelésekor észreveszi, hogy a hópelyhek a színpad tetejéről lefelé mozogtak, ahogy azt akartuk. De nem mozognak. Ennek oka az, hogy csak egyszer mozgattuk őket. Annak érdekében, hogy ne essenek a színpadra, kicsit meg kell változtatnunk a kódot.

Referenciaként mentse el a Flash-filmet SnowScene1.fla néven. Funkciókat és függvényhívásokat fogunk használni a részecskerendszer animációjának futtatásához.

Szerzői jog 2018 Adobe Systems Incorporated. Minden jog fenntartva. Az Adobe termék képernyőképe (i) újra kinyomtatva az Adobe Systems Incorporated engedélyével. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst és Flash Paper vagy bejegyzett védjegy (ek) vagy az Adobe Systems Incorporated védjegye (i) az Egyesült Államokban és / vagy más országokban.

Vissza


Video Utasításokat: Como hacer una lupa en flash (Lehet 2024).