Bemutatjuk a Starling-t Thibault Imbert
Ez a Thibault Imbert ingyenes könyve bemutatja a Starling-ot, az egyszerűsített BSD licenc alapján kiadott nyílt forráskódú keretrendszert. Feltételezve, hogy korábban tapasztalatot szerez az ActionScript-ről, Imbert megosztja és elmagyarázza kódmintáit az egész könyvben.

Imbert azzal kezdődik, hogy megbeszéljük a Starling főbb jellemzőit és azt, hogy az API-k hogyan fejleszthetik a Flash-etR 2D alkalmazások a Stage 3D és a GPU gyorsítás segítségével. A Starling letöltésének és az ActionScript 3 könyvtárba való hivatkozásának áttekintése után megtanulja, hogyan kell beállítani egy alapvető jelenetet. Imbert bemutatja a Starling és a natív Flash különbségeit és hasonlóságait. Rámutat a különbségekre a megjelenített listán és az érintési eseményeken, valamint a Seregély-spritteken és a selejtezési módszerektől.

Ezután a szerző megvitatja az esemény modelljét és a hallgatókat. Bemutatja a terjesztés elősegítését, és bemutatja a Starling hasznos removeEventListeners alkalmazását, amely egy nagyon egyszerű módja az eseményhallgatók hatékony kezelésének. A következő logikai témához térve megvitatja az érintési eseményeket és azt, hogyan lehet a Starling simulateMultiTouch tulajdonságot használni a multi-touch események szimulálására.

Ha mobil alkalmazásokon dolgozott, akkor tudja, hogy a textúra objektumok és a Texture API mennyire fontosak az alkalmazás teljesítményéhez. Imbert bemutatja a Starlings mipmapping-et, amely automatikusan létrehozza a textúrák méretezött változatát. Lefedi az egyéni képosztályt, valamint azt, hogy hogyan lehet egy objektumot létrehozni és egy textúrát átadni.

Az ütközések észlelése szinte minden játék része, és a szerző megvitatja, hogyan lehet pixelt tökéletesen felismerni a hitTest API és az alfa küszöbértékek használatával. Bármely játék másik aspektusa az, hogy tárgyakat kell felhívni a képernyőre. Imbert elmagyarázza a mintakódját, hogy felhívja a BitmapData objektumot.

A következő téma az animáció, és Imbert elmagyarázza, hogyan javíthatja a játék teljesítményét a lapos spritek használata. Azokban az időkben, amikor filmekre van szükség, a szerző javasolja a TexturePacker számára, hogy készítsen spritesheets táblákat a Flash által exportált képsorozatból. Elmagyarázza azt a kódját, amellyel a spriteket az XML-ből elhelyezi, és egy textúra-atlasz segítségével állítja össze az összes eszközét egyetlen textúrában. Nem kell feladnia a hasznos Flash-tweeneket, mert a Starlingnek megvan a saját tween motorja.

A gombok a leggyakoribb eszközök a felhasználói bevitelhez. Imbert megvitatja, hogyan lehet gombokat felcímkézni és címkézni a gördülő háttér és a menügombok mintájához. A betűtípusok és a szöveg együtt járnak a felhasználó által megadott adatokkal, például a játék pontszámainak megjelenítésével. Imbert megvitatja, hogyan működik a szöveg a Starlingban, elmagyarázza a rendszer- és beágyazott betűkészleteket, valamint a szövegbevitel kezelését. Azt is elmagyarázza, hogy a Starling hogyan használja a karakterjelek spritesheets táblázatait bitmap betűkészletekhez.

A fejlettebb témák közé tartozik az eszközkezelés, a rendszer profilozása, a képernyő átméretezése és a Starling kiterjesztései, például a Robotlegs és a Box2D fizika. Azt is megvitatja, hogyan lehet a ParticleDesigner használatával exportálni egy ParticleEmitter .pex fájlt és textúrát a részecske kiterjesztéshez.

Ez a könyv nem a kezdőnek szól. Nem projekt-alapú, és nehéz a kód- és API-leírásoknál. Ha azonban van tapasztalata Flash játékok készítésében, ez nagyszerű bevezetés a Starling keretrendszerbe. A könyv egy példányát letöltheti az O'Reilly webhelyről.

Thibault Imbert a Flash Runtime termékmenedzser és Adobe tanúsított oktató. Ő megtalálható a bytearray.org oldalon.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/