Videojátékok - új módszer a SciFi megtapasztalására
A szerkesztő megjegyzése: Úgy döntöttünk, hogy pihenünk a tévében, és egy új, a történetmesélés módjára összpontosítunk - egyre népszerűbbé és kifinomultabbá téve az egyes kiadásokat. A helyzet az - ha szereted a scifi-t, akkor nem maradhatnak meg csak a tévében és a filmekben. A videojátékok által létrehozott világok sokkal fényesebbek, interaktívabbak és összetettebbek, mint valaha, olyan narratívákkal és jellemzésekkel szolgálnak, amelyek egymással versengnek, amit valaha is láthattunk a tévében. A játékok egyre fontosabbá válnak a tudományos psziché szempontjából, és úgy gondoljuk, itt az ideje, hogy kivizsgáljuk. Jason Morgan, a hét vendégszerkesztője, kitünteti:

Az idegenek jöttek. Az ostrom alatt vagyunk. Egy ellenállási mozgalom fegyvereket vett fel a betolakodó hordának ellen, ám ezek rosszul kitűntek és alulképzettek. Néhány hűséges baráttal egy látszólag a hamuból felbukkanott karizmatikus és kemény gondolkodású hős, hogy az emberiség számára utolsó reményt adjon a kihalás elkerülésére ...

Gyors, mely sci-fi franchise leírja ezt a legjobban? Várjon! Van még…
Az ellenállás növekszik, visszaeséseket szenved. Hősünk sokkoló tényeket tanul meg az idegenekről. Felfedezték, hogy új technológiát fantasztikus következményekkel használtak. Az emberi szellemet kipróbálták, és az emberi természet és viselkedés gyönyörű és szörnyű aspektusa is látható. Van szerelem, gyűlölet, harag és árulás. A telkek csavarodnak, a történetek ívesek. Sziklákat lógnak.

Oké, mely sci-fi franchise leírja ezt a legjobban? „V„? „Battlestar Galactica”? „Aliens„? Lehet, hogy jó a kitalálása, de ez a leírás valóban a legjobban megfelel az elmúlt években a színpadra érkező számos népszerű videojáték közül. Legyen az ellenállás: az ember bukása, a háborús fogaskerekek, a Halo vagy akár a tiszteletreméltó DOOM sorozat, a jól bevált sci-fi narratív elemek nagy szerepet játszanak a mai játék szórakoztatásában. És a trend növekszik.

A technológia fejlődésével a közepes nagyobb kapacitás és rugalmasság lehetővé tétele érdekében a tartalom összetettsége is növekedett. A teljes körű narratíva gazdag részletességű világokat és magával ragadó történeteket hoz létre. A lenyűgöző drámák gondosan kidolgozott, részletes hátterek alapján készülnek. A jó és a rossz karaktereket (de általában valahol a kettő között) létrehozzák és megölik.

A szórakozás egyik legrégebbi axiómája a következő: „Mesélj egy történetet, és mondd el jól.” George Lucas és Steven Spielberg tudják, hogyan kell ezt csinálni. Láttuk, hogy a televízió történetében változó készséggel és sikerrel működik. És most a játékfejlesztők elkaptak.

A videojátékok nem mindig voltak csupán egyszemélyes célú gyorscsavarások, ám sok ilyen volt. Miután súlyosan korlátozták a fizikai korlátok és a kis költségvetés, a fejlesztők csak annyi tartalmat tudtak "becsomagolni" a chipekbe és bitekbe. Ha történt valami történet a cselekvésről, akkor azt általában szöveges üzenetben implicit módon feküdték be vagy fektetették le. Nincsenek színészek, nincs hangcsere. Semmi érzelem.

A puristák azzal érvelhetnek, hogy a korai számítógépes „szöveges kalandok”, mint például a Zork-franchise, mókás, érdekes történetet nyújtottak, csakúgy, mint az azt követõ grafikus kalandok (King's Quest, bárki?). Ez a nap visszatért, amikor a számítógépes játékokat inkább agyi, konzol- és ügyességi játékoknak tekintették, nos… nem. Mivel a vonal elmosódott, és az első személyes lövöldözős (FPS) műfaj királyává vált, az narratív elemek olyan ragasztómá váltak, amely együtt tartja a játékokat, és teljesebb szórakoztató élményt nyújt.
Sokan jóváhagyják az első Half-Life játékot (PC, 1998) egy vonzó, magával ragadó sci-fi / horror játék kidolgozásáért, amelyben a játékosok még inkább ragaszkodnak. Habár a játék főszereplője, Dr. Gordon Freeman az elméleti fizikusnak szó szerint semmit nem mondhat, a helyzetek, amelyekbe kerülnek (téged átjátszva, őt játszva), magával ragadó és félelmetes. Az arizonai titkos kutatóintézetbe rekedve Freeman akaratlanul portált nyit egy másik világegyetem felé, ahol egy inváziós idegen hordó vár. Ahogy arra kényszerülsz, hogy harcolj a rossz fiúkkal, lassan kibomlik a rejtély, hogy pontosan hogyan történt ez, és ki a felelős.

Dobd el az élvonalbeli háttér-tervezést és a karaktermodellezést, és az egész tapasztalat baljóslatú, várandós érzetet ad. Megkapod azt a fajta „bizsergést”, amelyet élvez egy nagyon jó ijesztéssel.

És ez teszi szórakoztatóvá, nem igaz? Bekapcsolódni a történetbe az érzelmi befektetés pontjáig? Gondoskodni arról, hogy mi történik, és kivel történik?

Gondoljon egy pillanatra kedvenc sci-fi TV-műsoraira. Lehet, hogy a futurisztikus technológia kreatív és remek, de a történet és a karakterek vonzzák bennünket. Akár a sztoikus Spock, akár az ijesztő Borg, látni akarja, mit csinálnak.

De itt lép be a videojátékok ász-a lyukba: interaktivitása. Most te vezérelheti kedvenc karakterét és vezeti a történetet. Talán az, amit csinálsz, még a végét is befolyásolja. A technológia mostanra olyan ponton van, ahol versenyezhet a legszenvedélyesebben előállított TV-műsorokkal.És persze, lehet, hogy ugyanazok a szereplők is részt vesznek benne, mivel a fejlesztő stúdiók most megabukkokat költenek, hogy vonzóbb tehetségeket vonzzanak az egyedi játék-univerzumokhoz. Mint a legjobb TV-műsorok, a jól megvalósított karakterek is vonzó írás és hangos hangzás révén készíthetők el. A jövőben valószínűleg képesek leszünk teljes mértékben ellenőrizni a karakterek tökéletesen megjelenített verzióit, például Adama admirális, miközben a Galaktikát a Földre irányítja.

Valószínű azonban, hogy a legjobb videojáték-alapú scifi történetek eredetiek lesznek - ezeket nem látják a TV-ben vagy a filmben, amíg népszerűségük nem bizonyított. Például a 2007-es Bioshock népszerűsége már folytatott egy folytatást, amely már 2009-ben esedékes, de ha a hagyományos médián keresztül korlátozódik a scifi világok megtapasztalására, akkor nem fogja megtapasztalni a fantasztikus, esett hajózási város Rapture-t 2010-ig, amikor a film debütál a színházakban. Egy másik példa a 2006-os Gears of War által elmondott morzsás poszt-apokaliptikus mese, amelyet 2010-ben szintén játékfilmként jelennek meg.

A Bioshockban elkezdesz semmit sem tudni a karakteredről vagy magáról a játékról, kivéve egy rövid mozit, amikor egy repülőgép összeomlik. Hamarosan találja magát az óceánban úszó törmelék között. Nem tudod, miért vagy ott, vagy akár úgy néz ki, mint amilyen az első személyes megtekintési mód. Ahogy a közeli világítótorony felé úszol, hamarosan hosszabb mozifilm-sorozatot indít el, amely a Rapture nevű víz alatti városba utazik, amely látszólag a közelmúltban szétesett. Rádióval barátokkal áll egy titokzatos idegen, aki Atlasnak hívja magát, és elkezdi felfedezni ennek a bizarr alvilágnak a romjait.

Hamarosan megzavarod a bizarr mutáns / humanoid lényeket, bármilyen fegyverrel fekszik. Annak érdekében, hogy a játék (és a történet) előrehaladjon, be kell injektálnia magát egy génmódosító, biofejlesztésű koktéllel, amely lehetővé teszi az emberfeletti erőket. Most, hogy a „plazmidok” felhasználhatók a mutánsok leküzdésére, jobban felfedezheti a veszélyes környezetet.

A plazmidok korlátozott irányítást tesznek lehetővé a tűz, az elektromosság és más energiák felett, és hatalmának baljósló következményei vannak. Ha többet megtudsz erről a hatalomról, a játék során felvett szalagon rögzített üzeneteket veheted fel, amelyek lehetővé teszik, hogy apránként megismerkedjen az egyszer büszke város hátterével. Ez az okos elbeszélő eszköz az Ön kívánságától és türelmétől függ, hogy alaposan feltárja-e a Rapture-t, hogy megtalálja az összes üzenetet, vagy annyi üzenetet, amennyit csak tud.

Előfordulhat, hogy visszakeresésre van szükség, és ellentétben a filmmel vagy a televíziós műsorral, a történet előrehaladása felfüggesztésre kerül, amíg ezt megteszi. Ha még nem teljesítette bizonyos célokat a város azon részében, ahol tartózkodik (például megtalálta az összes darabot egy speciális búvárruhához), akkor elakad, és unalmas lehet a kijelölt feladatok elvégzése, mielőtt továbbléphet. Végül, ha többet tudsz haladni, akkor több filmes szekvencia vált ki. Mindeközben új plazmidokat gyűjt és felhasználja azokat mutáns ellenségei ellen, a biztonsági robotok átprogramozását, hogy őrzött területekre kerüljenek, és rejtvényeket old meg a küldetés folytatásához.

Valójában nagyon kevés választást kínálnak Önnek a történet irányában, mivel a BioShock a lehetséges két vég egyikéhez vezet. Az egyik figyelemre méltó lehetőség, hogy géntechnológiával módosított kislányokat „szednek” a saját javára, vagy szabadon bocsátják őket - olyan ingyenesek, mint amilyenek ebben a környezetben lehetnek. Ez a választás valójában befolyásolja azt, hogy melyik végét látja, feltételezve, hogy végigjátszod. A történet-alapú játék gyakran hangsúlyozza, hogy az Ön tevékenysége hogyan hozza létre a saját végét, és ez a minőség gyakran hatalmas kifizetést kínál a játékosok számára.

Igaz, hogy ezekkel a játékokkal és más első személyes lövészekkel az előrehaladás elsődleges mechanizmusa továbbra is csak a rossz fiúk ölése. Tehát, ha hajlandóságot mutat az erőszakra, a videojátékok valószínűleg nem az Ön számára vannak. De még a kezdők is, akik hajlandóak próbálni egy játékot, választhatják meg saját nehézségi szintüket és a saját tempójukban haladhatnak. És jutalma: olyan élmény, amely verseng vagy akár meghaladja a kedvenc sci-fi TV-műsorokat művészi tervezés és irányítás, merítés, akció és dráma szempontjából; egy filmkészítés, amelyet impulzusos, akciódús csata-szekvenciák követnek, majd talán néhány telekcsavarás, további fellépés, végül a lefutás. Mivel egy ilyen típusú játék 10 és 50 óra között tarthat (a képzettségi szinttől függően), sokkal több órányi szórakozást és merítést kínál, mint az átlagos film, és több, mint az az idő, amelyet egy szezonra méltó TV a DVD-n.


Video Utasításokat: 10 sci-fi, amit látnod kell idén! (Április 2024).