Szövés esemény alapú telek ívekkel
A jól megszervezett telek nemcsak regényeket, hanem egy RPG-kalandot is elősegít. Nem könnyű azonban egy szigorú tervhez ragaszkodni, miközben fenntartja a szabad akarat illúzióját. Különösen eseményen alapuló kalandok esetén valószínűleg úgy tűnik, hogy a játékmester bizonyos dolgok megpróbálására kényszeríti a játékos cselekedetei ellenére. Ez nagyon gyakran fordul elő azokban a játékokban, amelyeket láttam. Itt található néhány tipp a kampány vázának elkészítéséhez és a többiek együttműködéshez történő kitöltéséhez. Az ívek összességére, a nyílt végű konfliktusok tervezésére, az érintőkkel való foglalkozásra, az árnyékolásra és a véglegesítésre ebben a sorrendben kerül sor.

Első lépésünk, hogy képet kapjunk a kalandról. A legegyszerűbb a puzzle-t a késztermék képével indítani, igaz? Eseményen alapuló kalandok ugyanúgy. Készítse el, hogyan szeretné kezdeni a kalandot, majd rajzolja meg, hogyan szeretné látni azt. Ha vannak ilyenek, áthidalhatja a rést. Azt mondom, hogy "néhány", mert nem itt írunk regényt - egy RPG történet csak egy részén dolgozunk. Használjunk egy kalandot azzal a kezdéssel, hogy a hercegnőt elrabolták, és végül az ogre vezér legyőzésével és megmentésével kezdődött. Ezt olyan dolgokkal lehet kitölteni, mint például az ográk lakóhelyének megismerése és az ográk vezetőinek megismerése a gyengeségek miatt. Talán van goblin-rabszolgák? Ebben az esetben adjunk hozzá "szabadítsd el a goblinokat, hogy azok ne jelenjenek problémaként, amikor a játékosok viharozzák a házukba". Ne részletezzen minden részletet. Festje be széles körvonalakkal, hogy általános képet kapjon magának arról, mit szeretne látni a kalandban. Minél szűkebb és konkrétabb a rajza, annál kevésbé lesz interaktív a kaland a játékosok számára.

A fent felvázolt hidak mindegyike telekívet képvisel. Van azonban egy kissé félrevezető kifejezés a "plot arc" kifejezésben. Noha igaz, hogy történetet és érdeklődést szeretnénk hozzáadni kalandodhoz, az igaz, hogy nem is akarjuk erőszakosítani vagy feltételezni a játékosod cselekedeteit. Nem szabad elfelejtenünk, hogy a megoldatlan konfliktusokat tervezzük, nem pedig az utat. A konfliktusok tervezése extra lépést igényel, de megéri. Mivel a kaland kevésbé megváltoztathatónak tűnik, a játékosok inkább elkötelezik magukat a változtatás érdekében. Az extra lépés egyszerűen két vagy három sorozat készítése az eseményalapú kaland minden szakaszában. Például, az 'Abbadon ellopja a korona ékszereket és elmenekül' helyett 'jár együtt' Abaddon megpróbálja ellopni a korona ékszereket. A játékosok megállíthatják őt. Nehéz lesz, de nem lehetetlen. Ha megállítják, akkor lehet, hogy menekülési tervvel próbálkozik újra, vagy ezek az ékszerek lehetnek csalók. Valódi terve az lehet, hogy a játékosokat messze veszi attól, ahonnan munkatársai valami mást lopnak. A konfliktusok tervezése sokkal nagyobb rugalmasságot biztosít Önnek kalandja során. A játékosok nagyobb befolyással bírnak a játék világában, és kevésbé kell erőfeszítést tennie, hogy illeszkedjen. Ideális esetben nem szabad semmit arra kényszeríteni, hogy illeszkedjen, és egyszerűen csak alakíthatja a kaland részleteit cselekedeteik körül.

A videojátékokban a tangensek sokkal szórakoztatóbbak és még kifizetősebbek lehetnek, mint a fő küldetés. Az oldalsó küldetések kitöltik a világ többi részét, és néha a fő történetét is. Meg kell mondanom azonban, hogy ha újabb újonnan megjelent videojáték ragaszkodik ahhoz, hogy a játék több mint felén megbízásokat vezessenek, tiltakozásként levelet küldök. A szerepjátékok még ennél is nagyobb korlátokkal küzdenek: A barátokkal való játék az idő elkötelezettségét és a kölcsönös odaadást jelent. Hacsak az összes játékos nem él azon tangensekkel, tartsa őket ésszerű arányban. Nem tudom eléggé hangsúlyozni. A mellék küldetések nagyszerűek, de tartsák őket relevánsak, és ügyeljen arra, hogy a játékosok soha ne veszítsék szem elől a fő küldetést, mihelyt eljutnak rá. Milyen szörnyű lenne, ha elmulasztja a világ megmentését, mert pártja elfoglalja a városi gazdaságot? Vizsgálja meg a telek ívek listáját, és tartsa folyamatosan a fő küldetést az oldalsó küldetésekkel, amelyek a lehető legjobban segítenek. Hacsak a játékosok nem álltak össze, hogy kézbesítési szolgáltatást működtessenek, azaz.

Az foreshadowing a kalandírás azon része, amelyet én a legjobban szeretek. Mivel ez nyíltan történt, itt és ott hibákat követett el, ahol tanulhat. Az előzetes árnyékolás olyan lelkes művészet, amely megfelelő alkalmazás esetén valóban meghökkenthet az embereket. Az első dolog az első: kevesebb több. Ha a játék valamelyik lényegére mindig utalnak, akkor a játékosok egy kicsit túl gyorsan tudnak felkapni. De ha előzetes árnyékot keresnek és keveset találnak, akkor kevesebbel fognak dolgozni. Válassza ki a játék legfontosabb dolgait, majd keressen valahol a telek korábban, és tegye őket. Harcolniuk és meg kell ölniük egy ősi sárkányt? Talán néhány lépéssel az ív előtt láthatják, hogy repül a láthatáron. Talán akkor már pletykák léteztek róla. Különösen a nagy csaták esetében az árnyékolás két célt szolgálhat: figyelmeztetheti a közelgő veszélyt és potenciálisan figyelmeztethet egy vagy két gyengeségre. Csak próbáld meg a lehető legkisebbre tartani azokat a titokzatos öltözött figurákat, akikkel a játék elején találkoznak.

Nagyon örülök, ha egy kalandcsontváz fel van téve előtted.A játékon belüli és az előkészítés értéke egyaránt többet ér, mint a nagyobb kép elkészítéséhez fordított idő. Vegyünk példaként egy hatlépcsős kalandot. Helyezze el a kijelzőn, és rendezze meg az árnyékoló, az oldalsó küldetéseket és a görbéket. Most nem kell semmire gondolnia, mi történik ezen és a következő körön. Így összpontosíthat a foglalkozásra. Lehet, hogy a második játékrész (mondjuk, hogy szabad rabszolgaságú goblinok) és az öt (az ogre parancsnok gyengeségének megismerése) a játék kezdetén vannak előrevetítve, és hamarosan megjelenik az egyik (az elrabolt hercegnő). Ahelyett, hogy mind a hat telekívüli ívre gondolnánk, és hogy mindegyiknek (vagy bármelyiknek) előzetesen árnyékolnánk és megosztanánk az érdeklődésüket, mindössze annyit kell tennünk, hogy kettőt és ötöt árnyékoljunk fel, és a játékosokat felkészítsük az első telekre. Előrehúzva, hogy felszabadítja a rabszolgaságban részesített goblinokat, miután meghallotta a lázadásuk összetörését, kiderül, hogy az Ogre-vezérnek gyengesége van azáltal, hogy egy minionnal elhallgattatja, mielőtt megemlítik, és odaviszi őket a helyre, ahonnan a hercegnőt elrabolják. A koronás ékszerek valószínűleg nem is léteznek ebben az ülésen. Ugyanúgy, mint az ogre-barlang elhelyezkedése és annak a hatalmas tárgynak a neve, amelyet az ogre-vezérnek lehet. Semmi másnak nincs jelentősége ebben a játékban, és ez sokkal könnyebbé teszi az improvizációt. Természetesen az összes többi dolog számít, amikor felmerülnek, de egyszerûbb és szórakoztatóbb is, ha a játékmesternek csak az aktuális játékmenetre kell gondolkodnia. Egy kaland cselekményhorogjának megszervezése segít az asztalnál szervezni magát, és a játékosok ezt látják. Boldog szövés!

Video Utasításokat: Klezse 2013-04-21 (Július 2020).