Interjú - Defiance, világteremtés
A Syfy "Defiance" egyrészt a SyFy Channel TV-sorozata, másrészt a Trion Worlds videojátékja. Együtt fejlesztik őket vadonatúj IP-ként, ami új karaktereket, új világokat és új idegen fajokat jelent. A játék 2013. április elején jelent meg, és a TV-műsor pilóta ezen a héten sugárzott a Syfy csatornán. A sorozat hétfőn 9 órakor folytatódik. ET. A Trion Worlds Nathan Richardsson és Kevin Murphy rendező / showrunner Kevin Murphy beszélnek a teremtés folyamatáról.

Kérdés: Tudsz-e beszélni egy kicsit az e műsorhoz létrehozott eredeti nyelvről?

Kevin Murphy: Tehát David Peterson nemcsak a nyelv alkotója, hanem a show kulturális tanácsadója is. Tényleg gondolja az ilyen árnyalatot. És az ő szempontjából valójában nem hozhat létre valósághű nyelvet anélkül, hogy sokat tudna a nyelv kultúrájáról - a nyelv alkotóiról. David Peterson, a "Defiance" elõtt a legismertebb, hogy Dothraki nyelvét készítette az HBO "Trónok játék" sorozatában. És ez még nagyobb kihívást jelentett számára, mivel a "Trónok játékán" részt vevő Dothrakis írástudatlan; nincs nyelvük írásbeli formája. Megkértük őket, hogy jöjjenek létre, és ne csak készítsenek iratiek beszélt verzióját, hanem írott változatot is; Castithan beszélt változata; ő is Indogen; és a Liberata folyamatban lévő munka, ezt nem használjuk annyira. De ezen a ponton, amikor utoljára ellenőriztem, 1 962 iráni szavánál álltunk és számoltunk.

És vannak teljes szabályok a nyelvtanra, a szintaxisra, az igékre és a szabálytalan igékre; van egy 150 oldalas ortográfiai dokumentum, amelyet készített. Mindeközben vannak olyan dolgok, amelyeket ő teremtett, tekintettel arra, hogy mi az idegen kultúránk, és kik azok otthoni világában voltak, amelyeket még nem is értek teljesen. Időnként szeretett volna, amikor az iráti nyelvet készítette, ezt a furcsa telefonhívást kaptam Dávidtól, és azt mondta: "Jól van, ha az iráti otthoni világ égbolt olyan vörös volt?" - Oké, David, persze. "Nagyszerű, hogy minden működni fog." Fogalmam sem volt, hogy miért működött egy vörös, iráni égbolt a nyelven, de tudom, hogy David tudja, és ez az, ami fontos.

Tehát igazán így csináljuk napi szinten, és Nathan beszélt arról, hogyan csinálják ezt a videojátékban. De a műsorban alapvetően angol nyelven írunk, és körül karátokkal tesszük, és azt mondjuk, hogy mi az, amit a szereplőnk akar. David kiválasztja a megfelelő nyelvet, majd összeállítja a szavakat és a szintaxist, majd hozzáadja azt az általános szókincshez. És a nyelvek egyre nagyobbá válnak, és egyre szélesebbé válnak.

Nathan Richardsson: Alapvetően nem ugyanolyan mértékben, ahogy maga a játékban csináljuk. Sokkal inkább, hogy különféle nyelveken veszünk fel például esküt és hasonló dolgokat, amelyek bizonyosfajta ízt adnak a beszélgetésekhez, amelyek maga a játék mozgóképében zajlanak - mert nyilvánvalóan nem kötelező tudni kaszt, hogy képes játszani a játékot.

K. Hogyan történt a versenyek tervezése?

Kevin Murphy: Nos, amikor először kitaláltuk a pilóta versenyét, a kezdeti ötlet Trion volt. De csak annyi versenyünk lehetne, amely CGI, csak a költségvetés és a technológia korlátai miatt a cselekvés szempontjából. Tehát tudtuk, hogy test és vér szereplőket kell használnunk. Tehát tényleg meg kellett vizsgálnunk: "Mit tehetünk, ami költséghatékony?" Az iraiak esetében úgy döntöttünk, hogy a legtöbbet csináljuk a sminktel, és a homlok protéziseit fogjuk használni. És ez befolyásolta az iraiak nézetét a játékban. A játékban természetesen bármit megtehet, mert ez egy teljesen digitális domain, de ez az a helyzet, amikor a játék velünk együttműködik. A kastélyok, úgy döntöttünk, hogy kontaktlencsékkel fogunk rendezni. És sokat kísérleteztünk a sminktel, hogy ragyogjanak, de valójában nincs latexük. A Sensoth és a Liberata nagyon drága ruhák, tehát kevesebbet látunk ilyen idegenekből. Az indogének szintén nagyon drágák, mert egész latex fejük.

De valóban meg kellett nézni: "Hogyan tehetjük úgy, hogy ne úgy néz ki, mint a gumi ruha?" Megvizsgáltuk a latexfestés módját, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy nem világít-e a színpadi fények alatt. És mindezt a játék kinézetéhez valamiféle fordított irányba kell építeni. Ebben az esetben a játék fejlesztői nagylelkűek és csodálatos csapattársak voltak az igényeinkhez való alkalmazkodásban. Másrészről, a másik dolog, amit tettünk, a videojátékból választottuk el a Volge-t a pilóta számára. És néhány más epizódban is megjelennek. De amit felfedeztünk, az az, hogy amikor egy olyan fotorealisztikus környezetbe helyezi őket, ahol tényleges test és vér szerepel, akkor kissé "Buck Rogers" -nek tűntek - nem tűntek földeneknek. Tehát Gary Hutzel, aki a vizuális effektusok felügyelője volt, megismételte a tervezést, majd visszavitte a trioni emberekkel. És boldogan a Trion emberei igazán szeretik azt, amit Gary tett, és így beépítették ezeket a változásokat a játék tervezésébe.És azt hiszem, valami olyasmivel zártunk be, amely jobb volt, mint mi önmagában jött volna fel a TV-show-ban, és jobb volt, mint az eredeti első lépés, amelyet Trion kapott, és a játékosok részesülnek az ilyen keresztirányban. a művészek beporzása.

Nathan Richardsson: Ez egy példa arra, hogy e két különféle közegben van valami, ami jobban működhet, mint egyikük sem. Valójában jobban megismertük egymást, és így mentünk oda-vissza - például a Volge-szel -, a végén sokkal jobb eredményt hozott. Ez mindkettőnk számára kellemes meglepetés volt.

Kérdés: Milyen kompromisszumokat kellett tennie a világon a videojáték televízióra fordításával kapcsolatban?

Kevin Murphy: Tehát a repülés az egyik példa. Ez olyasmi lehetett hűvös a játékban. És ahhoz, hogy ezt megtegyük, attól tartottam, hogy mindenki kissé úgy érzi, hogy "Buck Rogers" lenne, ha repülő autók lennének. Tehát úgy döntöttünk, hogy ezt nem fogjuk megszerezni. És hogy van egy stratocarrier, amellyel belépsz a játékba, de összeomlik.

Nathan Richardsson: Még most is azt vizsgáljuk, hogy miként gondolkodtunk: "Mi valójában a Defiance kibővítéseinkben", mert agresszív ütemezésed van a bővítés indítása után. Tehát magvakat ültetünk. Azt kérdezzük magunktól, „mi igazán illeszkedik ide”, és akkor a show-val azt is figyelembe kell vennünk, hogy mi összeolvadhat egymással, és valóban vonzóbb történeteket hozhat létre. Mert amikor megvizsgáljuk, hogyan szeretnénk előremozdítani a játékot, függetlenül attól, hogy abban az időpontban végezzünk kereszteződéseket, vagy csak előre gondolkodunk, nem akarjuk, hogy egy sarokba festsük magunkat. Ez egy olyan kapcsolat, mint minden más, és tisztában kell lennie egymással.


Kérdés: A jármű- és felszereléstervezés tekintetében ki gondoskodik erről? Az élő fellépéseket általában az emberek csinálják, vagy először a játékból?

Nathan Richardsson: A járművek mindkét oldalról származnak. Mint a televíziós műsornál, sok esetben szeretné, ha legalább valamire alapozná őket, amely jelenleg elérhető vagy közel áll a [valósághoz], amelyet módosítani szeretne. Természetesen nincs ez a korlátozás a játékban; nagyjából mindenhova mehetünk. De abban, hogy melyik járul hozzá jobban, azt hiszem, hogy elég hasonló, bár az az oka, hogy az emberek kevesebbet látnak a TV-műsorban, egyszerűen az, hogy egy más típusú történetről beszélnek. A Defiance-ben az utazások nagy része jármű-alapú. Tehát van mindent a quadoktól a teherautókig és hasonló dolgokig. Néhányat valójában magunknak készítettünk. De jó példa arra, hogy a pilótaban, az autó, amelyen Nolan és Irisa vezet, valójában nem létezett a játékban, és valójában éppen készen áll, amint beszélünk.

Vannak korlátozások. Például, látni fogja, hogy van Dodge Challengers és hasonló dolgok. És nem csak azért, mert jó partnerek és szponzorok, hanem azért, mert nagyon jól illeszkedik a világegyetemhez. Mert bizonyos mértékig idegen, futurisztikus képet szeretne látni róla, de bizonyos fokú ismereteket kell adnia a világnak.