Matematikai kártyajáték
A kártya játék nagyon szórakoztató lehet. Néhány kártyajáték tiszta élvezet, míg mások matematikai tények megtanulására használhatók. Olyan sok diák van, akik nem tanulnak megjegyzéssel. Csinálva tanulnak. Ez a kártyajáték arra készteti őket, hogy számoljon és stratégizáljon, hogy magasabb pontszámot szerezzen. Alkalmas az általános iskolától a középiskoláig tartó tanulók számára. Ez a játék diákok által tesztelt és jóváhagyott!

A játék neve „Tíz és tizenöt.” A hallgatók a játékkártyán szereplő szimbólumok felhasználásával számolhatnak, amíg meg nem tudják adni az összeadási tényeket. Mivel a szimbólumok a kártya természetes részeként vannak, nem kellemetlen számolni őket. Az idősebb gyerekek könnyebben dolgozhatnak a játékkártyákkal. A tanulási tényeket a flash kártyákkal társítják, mint valamit az általános iskolában. A fiatalabb gyerekek kedvelik a matematika tanulásának kifinomultságát kártya használatával. A gyerekek szeretik, ha felnőttek játszanak velük. Ez egy jó módszer pozitív idő eltöltésére gyermekével. Ráadásul a gyermek kiegészítő tényeket is megtanul.


Anyagok, amelyek két vagy több játékos minden egyes csoportjához szükségesek: két pakli játékkártya. Ceruza és papír használják a pontszám megtartására. Tegyen szóközt minden játékos számára. Írja be minden ember nevét vagy kezdőbetűit.


A kezdő verziója - két vagy több játékos számára. Pontmérőt lehet hozzáadni, vagy az egyik játékos megtarthatja a pontszámot. Adjon meg egy számológépet a pontszámok összesítéséhez.


Vedd össze a két fedélzetet együtt. Használja az összes kártyát. Az arckártyák száma 10. A joker vad. Ezek bármilyen kártya értékre felhasználhatók 1-10 között. A játék célja az, hogy a kártyákkal „könyveket” készítsen, ahol a kártyán szereplő érték akár 10, akár 15 lehet. Sokféle módon kombinálhatják a kártyákat 10–9 + 1 = 10 8 + 2 = 10 értékig. 7 + 3 = 10 6 + 4 = 10 6 + 2 + 2 = 10 3 + 4 + 2 + 1 = 10. Egyetlen vagy 10 kártya egyenlő tíznel. A játékosok megkísérelhetnek egy 15-10 + 5 = 15 8 + 7 = 15 3 + 4 + 8 = 15, vagy egy királynő + 2 + 3 = 15 készítését is. A játékosok annyi kártyát használhatnak, amennyi szükséges, összesen 10 vagy 15.


Döntse el, ki megy először. Tegyen kártyákat minden játékosnak. A kezdő játékosok általában tizenkét kártyával indulnak. Miután tapasztaltá váltak, a játékosok húsz felhasználót használhatnak. A kezdő játékosok általában nem minden időben vannak időzítve. Időhatárt lehet előírni, ha tapasztaltabb játékosokká válnak. Miután a játékosok elsajátították a „Tizenöt és tizenötöt” játékot, ugyanazokat a szabályokat alkalmazhatják a „Tíz, tizenöt és húsz éves” játékra. Ez a játék nehezebb változata. A játékosoknak kéznél nem lehet kevesebb, mint húsz kártya ebben a verzióban.


Miután a játékosnak megvan a kártyája, fordítva fordítja őket. Ezután elkezdi kombinálni őket 10 vagy 15 értékű könyvekké. A stratégia akkor jön létre, amikor minden játékos megpróbálja megteremteni a lehető legtöbb könyvet. A könyveket nyomtatott oldallal felfelé, az egyes játékosok asztalának tetejére helyezik. Teljesen megengedhető, hogy segítsen egy másik játékosnak kitalálni, hogyan kombinálhatja a kártyákat a könyvei elkészítéséhez.


Pontozás: Mindegyik könyv tíz pontot ér a pontozás céljából. Nem számít, ha a könyv értékének száma 10 vagy 15; minden könyv tíz pontot ér. Miután az összes kártyát könyveket készítették, a megmaradt kártyákat félreteszik. Minden könyvet számolunk. Kiváló alkalom a 10-es számlálásra. Minden megmaradt kártya kivon 5 pontot a pontszámból. Példa: Nyolc könyv van, 80-as pontszámmal. Három kártya marad meg, összesen 15-re. 80-15 = 65 azt jelenti, hogy a teljes pontszám 65.


Vagy választhat egy tetszőleges számot, amelyet el kell érnie a pontozás során, vagy választhat egy időt, például fél órát a játékhoz. Amit az Ön számára legmegfelelőbbnek kell tennie.


Ha a nyerés önmagában nem elegendő jutalomnak, akkor a játékost a pontszámok alapján kell jutalmazni, nem pedig annak alapján, hogy ki nyeri vagy veszít. A győztes / vesztes játék egy újabb módja lesz annak, hogy a hallgató megbukhat a matematika során. Sokkal jobb jutalmazni a hallgatót a megszerzett pontokért. A játék előtt tárgyaljon erről. Általában van egy fogózsákom Jolly Ranchersrel, borssal, porcukorral, radírokkal, ceruzákkal és könyvjelzőkkel. A fogózsák kitöltésének legjobb módja az, ha megkérdezi a hallgatótól, mit akar.


Egy másik fontos szempont, hogy a játékosok mondják ki a problémát és válaszoljanak, amikor könyveiket számolnak. Ez segít a hallgatónak látni a problémát és hallgatni a problémát, miközben kidolgozza a problémát. Ez döntő fontosságú, mivel a játék célja az, hogy megtanítsa a hallgatóknak a matematikai tényeket, hogy így nagyobb lehetőségekkel járjon hozzá. Ez segíthet a gyerekeknek jobban teljesíteni az osztályban és a tesztelési helyzetekben. Használjon „Tíz és tizenötöt” bárkivel, akinek problémája van a kiegészítő tényekkel, hogy képessé tegye őket arra, hogy jobban tegyék a matematikát!


Connie Mistler Davidson engedélyezi ezen utasítások másolását és nem kereskedelmi célú magánházban vagy osztályteremben történő felhasználását. A játék kereskedelmi felhasználása vagy az utasítások újbóli nyomtatása a közzétételhez írásbeli engedély nélkül kifejezetten tilos. Küldje el kérését a attentiondeficitdisorder@coffebreakblog.com címre.

Video Utasításokat: Okoskaland Szótaláló kártyajáték (Április 2024).