Moduláris ActionScript 3 kód a Flash CS3-ban
Nevezze át a részecskéket

A _Snowflake részecskének általánosabb névre van szüksége. Átnevezzük "_Snowflake" -ről "_Particle" -re. Ehhez használja a Megkeresés és a Csere elemet, és üzenetet kap, hogy kilenc módosítást hajtottak végre. Tesztelje újra, és továbbra is működik.

Mit talál: _Snowflake
Cserélje ki: _Particle

Bármely méretű színpad

A részecskerendszerünket az alapértelmezett 550 x 400 színpadi méretre írjuk. Most hozzáadunk néhány változót programunkhoz, és felhasználjuk őket, hogy megkönnyítsük a színpadi méret megváltoztatását bármilyen Flash projekt igényeinek megfelelően. Ezeket a változókat a program tetejére tesszük. Általános gyakorlat, hogy a változókat tetejére helyezzük, és megkönnyíti ezen változók értékeinek szükség szerinti megváltoztatását. Hívjuk változóinkat "stageWidth" és "stageHeight", és adjuk meg mindkettőnek a Data adat típusát. Miközben még tesztelési szakaszban vagyunk, tartsuk meg az alapértelmezett szélességet és magasságot. Adja hozzá ezt a két sort a kód tetejéhez.

var stageWidth: Szám = 550;
var stageHeight: szám = 400;


Most készen állunk arra, hogy ezeket a változókat a részecskerendszer merev kódolt beállításainak cseréjére használjuk. Először azt a kódvonalat dolgozzuk fel, amely az új részecskéket véletlenszerű helyzetbe helyezi az Y tengely mentén.

_Részlet.y = Math.random () * 400;

Cserélje ki a 400-at a stageHeight változóra.

_Particle.y = Math.random () * stageHeight;

Használhatjuk az új változókat a kódsorban, amely megvizsgálja, hogy a részecske túl lépett-e a színpad jobb szélén vagy alján.

if (event.target.y> 370 || event.target.x> 550)

Cserélje ki a 370-et a stageHeight változóra, az 550-et pedig a stageWidth változóra.

if (event.target.y> stageHeight || event.target.x> stageWidth)

Kicsit bonyolultabb lesz annak a kódnak a megváltoztatása, amely a részecskéket véletlenszerű helyzetbe helyezi az X tengelyen. Most van ez.

_Részlet.x = - 350 + Math.random () * 900;

Ha emlékszel, a -350-ös segítségével állítottuk be egyes részecskék kezdeti helyzetét a színpad bal szélén túl. A 350 a színpad szélességének kb. 60% -a. Használjuk a matematikát és a stageWidth változót a -350 helyett a stageWidth 60% -ának negatív értékével.

_Részlet.x = - (színpadszélesség * .60) + Math.random () * 900;

Most dolgozzunk a sor második felében. A 900-at arra használták, hogy néhány részecske kezdeti helyzetét a színpad jobb széle fölé állítsák. A 900 a színpad szélességének körülbelül 1,60% -a. Tehát kicserélhetjük a 900 értéket a stageWidth 1,60% -ára.

_Particle.x = - (színpadszélesség * .60) + Math.random () * (színpadszélesség * 1,60);

Ugyanezt a változást kell végrehajtanunk a kódban, amely újra felhasználja a részecskéket a színpad tetejére.

event.target.x = - (színpadi szélesség * .60) + Math.random () * (színpadi szélesség * 1,60);

Tesztelje újra a filmet, és ez továbbra is működni fog.

← Vissza | Következő →

Szerzői jog 2018 Adobe Systems Incorporated. Minden jog fenntartva. Az Adobe termék képernyőképe (i) újra kinyomtatva az Adobe Systems Incorporated engedélyével. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst és Flash Paper vagy bejegyzett védjegy (ek) vagy az Adobe Systems Incorporated védjegye (i) az Egyesült Államokban és / vagy más országokban.