Planescape gyötrelmes interjú - Chris Avellone
Minden idők egyik legjobb RPG-je a Chris Avellone által készített Planescape Torment volt. Tudjon meg többet arról, hogy milyen a szerencsejáték-iparban dolgozni, és hogy része lehessen ennek a hihetetlenül népszerű és jól megítélt projektnek.

Az interjú két részre oszlik. Lisa Shea interjújában kérdései merülnek fel egy 39 éves játékostól, aki szöveges kalandokkal, például az 1970-es években kezdődött a mainframe kalandjaival. Ebben a második részben James kérdései merülnek fel, egy 19 éves játékos, aki a grafikus játékokkal kezdte.

James: Pontosan mi volt a szerepe a legtöbb projektnél, amelyen dolgoztál?

Chris: Általában a karakter- és területtervezéssel jár, bár az egyes területektől és karakterektől a területek csoportosításáig és a cím összes fő karakteréig terjed (Neverwinter Nights 2). A projektekben betöltött "szerepet" illetően a technikai tervezőtől (az eszköztárak az Interplay korai előkészítésénél) a területtervezőig, a kreatív tervező vezetéséig, a tervező vezetéséig és a kreatív igazgatóig terjedtem. Nem számít a cím, bár a mű mindig karaktereket és terület- / küldetési formaterveket, valamint a formatervezés különböző szintjeit foglalta magában.

James: Sokféle projekten dolgozott mind a Black Isle, mind a saját vállalkozása, az Obsidian Entertainment számára. Milyen volt az átmenet a vállalatok között?

Chris: Meglepően sima, elsősorban azért, mert átmentünk egy termékre és a termék felépítésére, amelyet jól megértettünk a Black Isle címekkel végzett munkánkból - a Bioware motor megvétele, majd új tartalom létrehozása számára. Tekintettel az alacsony csapatméretre, az első munkaidőben sokkal hosszabb munkanapok voltak az Obsidianban, de ezt követően a dolgok simultak, mivel több alkalmazottat tudtunk felvenni.

James: Melyik játék volt a legszórakoztatóbb vagy legmegfelelőbb a munkához? Van-e olyan különleges karakter vagy esemény, amelyet előnyben részesített az adott játékban? Maguk a játékok szempontjából melyik volt a kedvenced?

Chris: A Torment és a Icewind Dale 2 voltak a két legmegfelelőbb cím, amelyen a Black Isle-n dolgoztam. Obisdian-nál azt gondolom, hogy az első Soha nem télbeli bővítés: A Betrayer maszkja volt a leginkább kielégítő, főleg azért, mert a motor és az eszközkészlet viszonylag komplett volt, amikor elindultunk, ami lehetővé tette mindenkinek, hogy inkább a tartalomra összpontosítson, mint hogy valójában a tartalom működjön. például.

Torment esetében, a válasz a Lisa kérdésére, az Icewind Dale 2 esetében élveztem az összes küldetés és goblin támadás felépítését Targosban, főleg azért, mert hatalmas rajongója vagyok a Glen Cook Black Company-nak, és a játékosokat zsoldos háborúba dobom. A zenekar forgatókönyve nagyon szórakoztató. Ez azt is lehetővé tette számomra, hogy szórakozzam egy csomó letöltési küldetésen, amelyeket az előző címekben tettünk.

James: Vannak olyan játékok, amelyekkel szeretnél volna dolgozni, bármilyen okból nem tudták?

Chris: Fallout. Abban az időben túl elfoglalt voltam a Descent mellett, hogy Undermountain-ra dolgozzam, és nem volt időm segíteni a Fallout-on. Ez egy nagyon lelkesítő döntés volt, de nem hiszem, hogy másképp tettem volna, mert a DTU-nak valóban mindenkinek szüksége volt arra, aki akkoriban kaphatott.

James: Az úttörő Planescape: Torment-n dolgoztál, amely a történelem egyik kritikája a legkritikusabb írási játéknak. Ön szerint miként áll ellen vagy hasonlít a modern játékokkal, amelyek dicséretet kapnak az írásuk miatt, például a Bioshock vagy a Half-Life 2?

Chris: Valószínűleg nem is, mert a Bioshock és a HL2 jobb utat választott a történet bemutatásával, és jobban integrálta a történetet a környezetbe és a szkriptbe helyezett események elhelyezéséhez, ami sokkal jobban működik a játékok számára, mint a szöveg olvasása.

James: Melyik játéknak (bármilyen korszakból) állítanád, hogy a legjobban írja a saját munkáin kívül?

Chris: Néhányan, amelyek eszébe jutnak, a Phoenix Wright (az első), a System Shock 2, a Bioshock, a Régi Köztársaság lovagjai 1, és valószínűleg egy csomó másat is felejtek el - néhány az Infocom játékból (nevezetesen Infidel és Planetfall) szintén kiválóak voltak. Úgy gondoltam, hogy az első Mítosz játék jó küldetési struktúrával rendelkezik, bár önmagában az elbeszélő segített rendkívül jól eladni ennek a címnek a hangulatát.

James: Általában milyen volt a játékiparban dolgozni?

Chris: Csodálatos - nem tudtam, hogy hiszek abban, hogy valóban megélhet valamit, amit hobbinak tartottál, de az ember tévedett. Izgalmas volt egy gyorsan növekvő iparág része is - a munkahelyi paraméterek folyamatosan változnak, az RPG-k pedig az évek folyamán folyamatosan változnak vizuálisan és műszakilag.

James: Milyen játékokon dolgozol jelenleg?

Chris: Kreatív Lead Designer voltam az Aliens szerepjáték játékunkon, majd átmentem, hogy Lead Designer lehessen a két fejlesztés alatt álló címen - ekkor mindkettő bejelentés nélkül, de folyamatosan hangolt. :) Jó év lesz az RPG-k számára.

James: Nagyon köszönöm, Chris!

Megjegyzés: A PlantaScape: Torment játékot a Gametap-on játszhatod, ha van számlád! Remekül játszik a Vistán is :)

Video Utasításokat: SPIRIT OF DOG EXPOSED!!! (Lehet 2024).