Amikor filmeken alapuló videojátékokhoz zenét komponál, először gondolkodik-e a film nézéséről?
Általában a filmet készítik, amíg a játék zenéjén dolgozom, tehát nem tudom először látni a filmet. A játékfejlesztők azonban rengeteg információt adnak nekem a filmről, ideértve annak megjelenését, valamint a történet és a szereplők részleteit. Mire leülök komponálni, rengeteg referenciaanyaggal, műalkotással és dokumentációval kaptam. Eddig három film alapú játékon dolgoztam - a „Charlie és a csokoládégyár”, a „The Da Vinci kód” és a legutóbb a „Shrek the Third” -, és nagyon jó móka volt a film belső nézése. -készítési folyamat, miközben zenét teremt a játékok számára. Mivel a Harmadik Shrek filmesorozat folytatása volt, az az előnyem volt, hogy inspirációként nézhetem az előző két filmet a zene létrehozása közben. A Shrek világának egyedi és meghatározó aromája van, amely változatlan marad az egyik filmről a másikra. Mindenki, aki részt vett a játék létrehozásában, keményen dolgozott egy játékvilág létrehozásában, amely hű volt a Shrek-univerzum mágikus légköréhez.

Együttműködött a Shrek 3 színészeivel a videojáték zenéjének kidolgozásában?
A Shrek-filmek egyik fantasztikus aspektusa a csodálatos színészek, akik Fiona, Puss in Boots, Donkey és Shrek központi szereplőit ábrázolják. Ezek a színészek annyira egyedülálló és élvezetes karaktereket hoztak létre, hogy túllépik a filmeket, és komikus ikonokvá válnak. Miközben nem tudtam közvetlenül a színészekkel dolgozni, rendkívül inspirálónak találtam előadásukat. A hangulat árnyalatainak és finom érzelmeinek árnyékolása segített nekem, amikor a zenét készítettem. Meghallgattam a hangjukat, és meghallgathattam a mögöttes érzelmeket, majd bevonhatom ezeket az érzéseket a zenébe. Ráadásul John Cleese elmondta a játék elbeszélését, tehát zenét kellett írni, amely utánozhatatlan hangja alatt játszott. Teljesítménye a játékban vidám! A Shrek zenéjének kidolgozása fantasztikus élmény volt.

Magyarázza el az olvasóknak, hogyan vesz egy jelenetet, és hogyan lép fel a zene.
A játék jelenete a tervezési dokumentummal kezdődik. A játéktervezők itt állítják fel a tervek kidolgozását, hogy a jelenet hogyan fog játszani, milyen lesz a játékos célja és milyen akadályok állnak az útjában. Általában képesek vagyok elolvasni a jelenet tervezési dokumentumát, hogy megértsem, hogyan fog működni minden a végső játékban. Ezután vagy szállítottam egy videofájlt, amely bemutatja az adott jelenet játékmenetét, vagy a játék azon részének korai verzióját, hogy magam is játszhassam. A „Shrek a harmadik” játékban együtt dolgoztam egy díjnyertes zenei producerrel, Winnie Waldronnal, és együtt, mielőtt elkezdtük a zenét, nagyon szorosan megvizsgáltuk a mellékelt anyagokat. A játék minden jelenetének megvan a maga energiaszintje, amely attól függ, hogy mi történik az adott időben. Keményen próbálok olyan zenét írni, amely növeli a játék lendületét, és a játékot vonzóbbá teszi a játékos számára.

A zenét a videó elõtt készítik el, vagy egyszerre készülnek?
A videojátékok fejlesztése folyamatosan fejlődő folyamat. Miközben zenét írok a játék egyik részéhez, a fejlesztők hozzáigazítják és finomítják a játék ezen részét, hogy még jobbá váljanak, mint korábban. A filmek kötési játékával a folyamat még inkább együttműködővé válik, mivel a filmgyártó stúdió bekapcsolódik, és jelentős tehetségeikkel bővíti a folyamatot. A „Charlie és a csokoládégyár” játéknál a Warner Brothers nagyon érdekelt annak biztosításában, hogy a játék a Johnny Depp főszereplő film szellemére emlékezzen, és a film rendezője, Tim Burton nagyon jó kezét képviselte. Még személyesen jóváhagyta az összes zenémet a játékhoz, ami számomra valódi izgalom volt. A Sony Pictures nagymértékben részt vett a „The Da Vinci Code” játék kifejlesztésében, amelyet Tom Hanks főszereplőjükkel és Ron Howard rendező filmjével egy időben adtak ki. A „Harmadik Shrek” játékában a Dreamworks nagyon aktív szerepet játszott a játék fejlesztésében. A tét meglehetősen magas a film alapú játékoknál, és maguk a játékok folyamatos felülvizsgálati állapotban vannak, mivel mindenki részt vesz abban, hogy a játékosok számára minél több móka legyen. Ez azt jelenti, hogy míg dolgozom egy játék adott jelenetének videofelvételeit és néha korai lejátszható verzióit, addig a jelenet végső verziói gyakran meglehetősen különböznek egymástól! Nagyon örülök annak, hogy látom, amit a fejlesztők készítenek, és mindig remélem, hogy a zene, amelyet egy jelenethez írok, inspirálja őket, miközben továbbra is formálják és beállítják ezt a jelenetet, aprólékosan finomítva azt, amíg ez a legjobb lehet.

A Shrek 3 mellett milyen a közelgő projekted közül néhány?
Bárcsak mondhatnám! Számos projekt áll elő. Néhányuk rendkívül izgalmas! De még nem szabad mondani róluk semmit.

Meddig tart a videojátékok hangjainak és zenéjének felkutatása?
Ez attól függ, hogy mennyi zenét fognak játszani az utolsó játékban, és attól is függ, hogy milyen a játék gyártási ütemezése.Zenét vettem össze azoknak a projekteknek a számára, amelyek igazán szűk ütemezésűek voltak, ami azt jelentette, hogy a hét minden napján nagyon hosszú órákat dolgoztam, egyenesen hétvégéken és ünnepnapokon a határidők betartása érdekében. Bármennyire igényesek is ezek az ütemtervek, be kell vallanom, az intenzitás is izgalmas lehet!

Nehéznek tartja a videojáték-iparban azon kevés nő egyikeként lenni?
Nem igazán, mert nappal dolgozom egy nővel. Winnie Waldron és én támogatjuk egymást, és ez segít nekünk kevésbé elszigetelten érezni magunkat a túlnyomórészt férfi iparban. Emellett tagja vagyok a Független Játékfejlesztők Szövetségének Nők játékfejlesztésben külön érdekcsoportjának, amely nagyszerű közösség az iparágban működő nők számára. A játékfejlesztésben viszonylag kevés nő dolgozik, de számaink növekednek. Az ipar az utóbbi években jobban megismerte a női játékosok által képviselt kiaknázatlan piacot. Az olyan új játékrendszerekkel, mint a Nintendo Wii, a nők agresszív marketingje, az iparág fejlesztőjeként dolgozó nők értéke jelentősen megnőtt. A játékfejlesztő társaságok és a játékkiadók embereket akarnak felvenni, akik megértik a női játékosokat. Mint én, az iparban a legtöbb nő is játékos, tehát perspektívank egyedi és értékes erőforrássá vált.

Van-e bármilyen kihívással szembe a karrier útjáról való döntés óta?
Minden új projekt kihívás. A játék zeneszerzője lenni hasonló szempontból, mint sportoló. Fit oktatnia kell magát, hogy megfelelő maradjon. Az egyenlet felét a saját veleszületett tehetségei és a megszerzett készségek alkotják, a másik fele pedig kitartás - a legmagasabb szintű minőség megőrzése, miközben nagy mennyiségű triple-A zenét készít szűk határidőkön belül. Zeneszerzőként Winnie gondoskodik arról, hogy az általam készített zene a lehető legmagasabb szintű minőségben maradjon, miközben ügyel arra, hogy ütemtervben maradjunk. Ugyancsak kérdés a technológia fejlődése. Játék-zeneszerzőként korszerű zenei produkciós stúdiót működtetök, és állandó felelősségem az, hogy tájékoztassam az új eszközöket és technológiákat a zene területén. Mindez nagyon kihívást jelent, de örülök, hogy kihívást jelent a munkám.

Milyen háttérrel kell rendelkeznie egy embernek ahhoz, hogy lába az ajtóban legyen?
A zenei nevelés kulcsfontosságú, akár egyetemi környezetben, akár magánoktatás útján. Szinte ugyanolyan fontos a számítógépek és a zenei hardver szilárd megértése. Az írásbeli háttér nagyon hasznos lehet a fejlesztőkkel és a kiadókkal való hatékony kommunikációban, ami fontos a játékfejlesztési folyamat során. A verbális kommunikációs készségek szintén nélkülözhetetlenek a fejlesztőkkel folytatott és a publikációs képviselőkkel folytatott kritikus találkozók szempontjából. Mindenekelőtt egy vágyakozó játék-zeneszerzőnek tapasztalattal kell rendelkeznie a zene alkotásában. A játék összetétele nagyon igényes. Ideális esetben egy törekvő játék-zeneszerzőnek először tapasztalattal kell lennie egy másik területen a zene létrehozásában, mielőtt játékra áttérne. Mielőtt béreltünk volna az első játékunkra, Winnie Waldron zenei produceremmel és én a „Radio Tales” című sorozaton dolgoztunk a Nemzeti Nyilvános Rádióban. A sorozat klasszikus történeteket adaptálta a rádióhoz, mint például az „Opera fantomja” és a „A világok háborúja”. A sorozat zeneszerzőjeként több mint száz műsorhoz falról falra zenét készítettem. Tehát, amikor a sorozat leállította az eredeti gyártást, és az XM műholdas rádió 163-as csatornájára váltott, Winnie-vel és sok tapasztalattal voltunk mögöttünk. Miután megkaptuk az első munkánkat, a zenét írtuk a „Háború istene” című ütő játékra, készen álltunk a kihívásra. Ha tanácsot adnék, akkor lehetőségeket kellene keresnem a kézműves gyakorlására. Nincs jobb módszer a tanulásra, mint a cselekedet.

Ha nem zeneszerzést készít, hogyan töltheti idejét?
Szeretem a hosszú sétákat egy napsütéses napon. Friss levegő, zümmögő levelek, csiripelő madarak ... számomra ezek a séták az élet valódi örömét jelentik. Évente kétszer is részt veszek ipari konferenciákon, és nagyszerű látni kollégákat és szakmai történeteket. A videojáték-iparban való munka egyedülálló életmód. Nagyon igényes, de nagyon kifizetődő is lehet. Hálás vagyok a lehetőségért, hogy részt vehessek a kreatív emberek fantasztikus közösségében. Nincs más olyan munka, mint amilyen!

Ügyeljen arra, hogy abbahagyja a Winifred Phillips webhelyét az alábbi linkre kattintva. A Shrek, a harmadik videojáték már boltokban található. A harmadik Shrek, a film május 18-án mutatta be a színházakat.

Interjú Shelia M Goss, a szórakoztató író és a My Invisible Husband írójával: Rózsa tövis, Ibolya igaz és Paige web. További információ: www.sheliagoss.com.

Video Utasításokat: Shrek the Third (2007) - PC Gameplay / Win 10 (Lehet 2024).