Egyéni kaland az RPG kampányokban
A legtöbb kalandos pártnál, amelyben részt vettem vagy vezettem, négy vagy több ember volt. Még néhány olyan játék is van, ahol már voltam, ahol egynél több GM volt. Ez azonban nem mindig lehetséges. Időnként nagyon kevés más játékos van a környéken, vagy az ütemtervek egyszerűen nem állnak túl nagyszerűen. Lehet, hogy inkább egy kisebb csoportot szeretne. Nagyon szélsőséges, ha egy játékosnak és egy GM-nek van. Ennek vannak előnyei és hátrányai: a játék könnyebben testreszabható a csoport ízlése szerint, de a történetre kevesebb befolyás van. A szabályokat csak annyiban értik meg, hogy a két érintett fél megragadja azokat. Gyakran történik a kompromisszum a pártméret és a karakterek élettartama között, de kevesebb elkötelezettség van az egész csoport játékának megszervezésére.

Bármely GM tudja, hogy ha megtalálják azt, amit a játékosok akarnak, ha többet adnak nekik, akkor boldoggá teszik őket. Ez egy szórakoztató trükk a kereskedelemben. Vannak olyan dolgok is, amiket a GM-k élvezik, így számíthat arra, hogy néhányat vagy sokat ott lát. Leginkább a játék inkább a parti felé megy, mert általában több játékos van, mint a GM-ek. Ha van egy játékos és egy GM, akkor a világ megkapja azt az életet, amelyet mindkét játékos szeretne. Ezt a kisebb csoportoknál erőteljesebben hangsúlyozzák, mert mások ízlése kevésbé hígítja a játékból származó élvezetet. Nem azt mondom, hogy nem élvezem, amit a barátaim hoznak a játékasztalhoz, azt mondom, hogy nem mindegyikben osztom meg mindazt, amit szórakoztatnak. Az asztal körül kevesebb preferencia jelent több testreszabhatóságot.

Az érme másik oldalán kevesebb hang van az asztal körül, ez azt jelenti, hogy kevesebb erő befolyásolja a történetet. Nagyszerű játékosokkal és nagyszerű GM-kel is ez állhat a játékba. A sokszínűség sokszínűsíti az üstöt, ha szerepe van, főleg a történet és a cselekmény. Karakterfejlesztés is - ha több ember változó karakterrel rendelkezik, akkor nagyobb esélye van megtanulni, hogyan reagál a karaktered a különféle külső ingerekre. Ellenkező esetben mind a rajtad, mind a GM-nél kizárólag a történet befolyásolható.

Ez a következő rész akár áldás, akár nyeremény lehet: az adott rendszer szabályait csak a játszó két ember között kell megérteni. Egyrészt ez azt sugallja, hogy kevesebb szabályt kell kutatni, ha kevesebb karakter van az asztalnál. Ha azonban a lejátszó több karaktert futtat, akkor esély van arra, hogy egy vagy több olyan karakter működik, akik kívül esnek a tipikus specialitásukon. Ez nemcsak a kezdő játékosok számára szól - az egész arcán mágikus játék során eltöltött időm sokat segített megérteni az isteni varázslatok sokféleségét egy adott rendszerben. Nagyon fontos, hogy a szabályok ismeretét segíti-e vagy akadályozza-e az, hogy kevés ember van az asztalnál, de határozottan befolyásolja, hogy a játékosnak van-e egy magányos karakter, vagy párt a parancsnokon.

E különbség tekintetében gyakran nagy kompromisszum következik be, amikor a játékosok több karaktert vesznek fel. A karakterfejlesztés akkor működik legjobban, ha arra az emberre tudunk összpontosítani, érezni őket, és felfedezni a különböző helyzetekre adott reakciójukat. Nem ez az egyetlen módja annak, bár ez természetesen a legpontosabb módszer. A két karakter szerepjátéka egyidejűleg gyakran nagyon mechanikusan érzi magát. A szenvedés nem az, hogy kiírja őket, vagy megtervezi őket, hanem a valós idejű szerepjáték adja meg a találatot. Bár nem mindig ez a helyzet, legtöbbször minden bizonnyal ez a helyzet. Ennek alternatívája az, ha kevesebb karakter játszik, és talán még a történetet egyetlen karakterre összpontosítja. Remélhetőleg ez a játékos nem bánja, hogy a karakter megtesz minden tőle telhetőt, hogy túlélje a kalandot, amelyet ők és a GM jelentenek; Lehet, hogy a specializációt fel kell tartani, hogy például megtanuljanak harcolni.

Az egyik legnagyobb előnye annak, hogy egy PC-vel és egy GM-mel játszhassanak, a játékoknak ritkán kell tartózkodniuk. A négy, öt, hat különböző ember manőverezése rendkívül ijesztő feladat lehet. Néhány GM, akit ismerek, ezt a feladatot egy játékosra ruházta át, mert nekik ez ilyen fárasztó munka. Magától értetődik, hogy a legtöbb esetben a kevesebb zsonglőr ütemterv több játéklehetőséget jelent. Ez a legnagyobb ok az egyéni játékok mellett, amikor az idő megengedi. A mai napig a legjobban előrehaladott játék otthoni sörfőzde volt, amelyben a GM és egyéniszem karrierjének legalább nyolcvan százalékát egyedül töltöttem, más játékos nélkül az asztalnál. Még akkor is, amikor ez a barátom és én különválttunk, az emlékek, amelyeket a játék során együtt készítettünk, nem szűntek meg arra, hogy mosolyogjak nekem öt évvel a tény után. Robbanás volt, és remélem, hogy mindannyian kapsz egy esélyt valami hasonló megtapasztalására. Boldog solo-ing!