A Syberia egy puzzle-kaland, ahol egy fiatal női ügyvéd különféle mechanikai rejtvényeket dolgoz ki, hogy átjuthasson a gyönyörűen részletes világokon.

Ami igazán ragyog ebben a játékban, a grafika. Szépen renderelt, és minden világnak megvan a saját egyedi megjelenése. Az erdő és a fémek, a víz és a növények nagyon reálisak.


A hátránya, hogy egy olyan korszakban, amikor bármire megnézhet, amit akar, és a világ „élõnek” tűnik, ez inkább egy gyönyörű, mégis statikus festmény átjárása. Minden "területnek" csak egy szöge van. Egyáltalán nem foroghat a dolgok mögé nézve. Ha az általuk bemutatott szög nehéz dolgozni, akkor is rossz. Beragadtál. És bár néhány területen a víz hullámzik, nagyrészt egyszerűen lapos. A fák levelei nem zörögnek, a felhők nem lebegnek az égen. Néhány évvel ezelőtt ez jó lett volna, de a legtöbb játékban ma megkapod ezt a szintű merítést. Tehát hiányzott.

A játék rejtvénymegoldásról szól. Egy fiatal női ügyvéd érdeklődött a történet hősnőjeként. Ez azt jelenti, hogy okos! Sőt, ő nem "túlépített", mint (áh) bizonyos más női főszereplők. Kicsit anorexiás oldalán van, de általában ésszerű.

Ugyanakkor kételkedni kell okosságában! Ügyvéd, állítólag évekig képzett logikai gondolkodásra. Amikor a főnöke felkéri őt, hogy kapjon állapotfrissítést, megszólal: "Duh, nem tudom! Hová megyek? Tényleg nem vagyok biztos benne", amikor mindenki, aki játékot játszik, egyértelműen tudja, mi az úticélja az anyagból ő olvasta. Ahelyett, hogy ésszerűen beszélt volna a vékony menyasszonnyal, Dannel, úgy viselkedik, mint az ő ajtószárnya, és attól tart, hogy nem tetszik neki, hogy ő ilyen „felfedező” (vagyis egy folyó mentén jár). A hozzászólása, amikor egy nedves evezőt lát? "Óooh, jaj, nekem meg kell kérnem valakit, aki megkapja nekem, mert * én nem fogok megérinteni valami ilyesmit." A legjobb barátjával folytatott beszélgetések a Bloomingdale-ről szóló vásárlásokról szólnak. Tehát azzal a karakterrel kezdik, hogy nagyszerűnek kell lennie, és azonnal szennyeződés-mentes üzletkutya légfejű lányos lányrá változtatja őt. Hát igen.

A hang szép, ha kissé ismétlődő, és a párbeszédek nagyon ismétlődnek. A legtöbbjük játék közben inkább átugortam, csak a szavakat olvastam. Volt egy csomó oda-vissza oda-vissza gondolat nélküli transzfer misszió, ahol beszélgettél X-rel, aki azt mondta, hogy beszéljen Y-vel, aki azt mondta, hogy beszéljen X-kel, aki aztán mondta, hogy beszéljen Z-vel Sőt, még rosszabbá tette, hogy egy este egyszerűen játszottam a játék első felében, és a második "terület" végén terveztem megtakarítást (csak 4 van). Ehelyett a játék rám zuhant! Tehát most vissza kellett mennem azon az egész őrült gyalogos rejtvényen, amelyeken egyáltalán nem kellett gondolkodni, csak sok kattintással.

A rejtvények általában nem voltak nagyon nehézek. A talált tárgyak nyilvánvalóak voltak, és bizonyos esetekben, még akkor is, ha ott * valószínűleg * felmerültek a gondolatok, ők támadtak, hogy bizonyos módon csináld. Sokuk véletlenszerű volt. Négy kártyát találsz egy orgona számára. Csak véletlenszerűen ragassza be őket, amíg az egyik nem működik, és a többi azonnal eltűnik. Ha ezt először megtenné, soha nem lett volna képes meghallgatni a többi dalt.

A végét nem adom el, ám nyilvánvalóan azt tervezték, hogy 2 játékot vásárol, hogy elérjék a "valódi végét". Lényegében a történet felénél. Mivel a játék annyira rövid, az egész játékot egyszerre kellett volna eladniuk, ahelyett, hogy kétszer vásárolnák! És azt is megkapja ezt az üzenetet, hogy "azokat a lányokat, akik nem ajtókártyák kapják, barátaik és legjobb barátaik sztrájkolják". Alig pozitív üzenet!

Ennek ellenére a gyönyörű festmény-grafika nagyon kedves, és mindig frissítő látni egy női főszereplőt, még ha kicsit levegőfejű is. Remélhetőleg egy folytatást kapunk egy kissé érett karakterrel és egy interaktívabb világgal. Addig továbbadom a CD-ket a barátoknak, hogy kipróbálhassák!

Vásárlás Syberia az Amazon.com
Syberia áttekintés, tippek és technikák

Video Utasításokat: The Dyatlov Pass Case (Lehet 2024).