Hogyan rajzoljunk Anime és játékkaraktereket
Tadashi Ozawa "Hogyan rajzoljunk anime és játékfigurákat, 2. kötet: Érzelmek kifejezése" mögött meghúzódó elmélet abszolút jó. Ha egy karaktert ábrázol - akár videojátékok, grafikus regények, akár művészi alkotások számára -, akkor az érzelmeket azonnal fel szeretné venni. A különbség az olyan kedves karakter és a néző között, amelyhez a néző érzelmileg kapcsolódhat, gyakran ezekben az érzelmekben rejlik. Azt mondták, hogy a számítógépes játékok soha nem tudják a játékosokat érzelmileg befektetni egy karakterbe, mert a karakterek statikusak és robotok voltak. Bár ez igaz lehet a Pong és az Space Invaders napjaiban, abszolút most már vannak számítógépes játékok és történetünk, amelyekben szereplő karakterek szerepelnek, akiket kiáltunk és felvidítunk. Gyakran az következik, hogy hogyan érzelmileg kapcsolódunk ezekhez a karakterekhez.

Tehát, ha annyira teljes szívvel hiszek az alapjául szolgáló előfeltevésben, hogy ennek a kapcsolatnak kulcsfontosságú a finoman rajzolt, gazdag érzelmi tartományú karakter, mi a kérdésem ezzel a könyvvel?

Először: a könyv számos karaktertípust ábrázol - fiatal lány, érett férfi és így tovább. De csak rendkívül egyszerű arckifejezéseket fed le mindegyikre. Öröm. Harag. Stb. Ha 153 oldal lesz, sokkal értelmebb több érzelem biztosítása. Úgy gondolom, hogy legtöbben kitalálhatjuk, hogyan kell kezelni egy fiatal lányt egy tizenéves lány ellen. Ha pontosan ugyanazokat az érzelmeket mutatjuk be mindkét arccsoporton, nem sok jót tesz nekünk. Adjon nekünk nagyobb lehetőségeket, hogy ezekkel a fontos különbségekkel dolgozzunk.

Ezután, ami ez a könyv újra és újra bosszant, vad sztereotípiákat mutatnak be, amelyek nagyban akadályozzák a grafikai tervezőt. Azt fogja mondani, hogy "A lányok kissé vastag és egyenes szemöldökét mutatnak, tiszta személyiséget és egységes gondolkodást fejeznek ki a vesztes gyűlöletért". Mit?? Ez mind a lányok? És minden lányt ilyennek kell vonni? Miért nem jeleníti meg a választási lehetőségeket, akárcsak a való életben? De ez nem csak a lányok. A srác számára: "Fiatalos döntéshozatalát és öntudatosságát a nagy fekete tanulók fejezik ki." Rendben, tehát ez a könyv csak az egyszereplő karakterek rajzolásáról szól. Miért?

A női robotpilóta "férfias nő" - mit is jelent ez? Hogy agresszív? Mert a nők nem agresszívak? A nődetektív számára - "Noha erős karakterrel rendelkezik és képes magára mutatni, valójában nagyon nőies oldalával is rendelkezik." Mi van, mert az erős karakter és az, hogy vigyázzon magára, NEM jellemzi egy nőt? A hallgatói karakter (lány) számára: "Hozzáállása tiszta, erős és még fiúszerű." Ismét - mit is jelent ez? Hogy szereti a sportot? Mert csak fiúk?

Folytatjuk a Game Character (Girl) játékot - "Ez a karakter valóban élénk, emiatt érzelmei merészen kifelé mutatnak. Gondolj úgy, hogy fiúknak jelent." Mindenható Isten. A jelenet beállításánál "a redőnyök, a képkeret, az íróasztal és más apró darabok rajzolása a háttérben magyarázza, hogy ez egy férfi iroda". Ó, mert egy nőnek függönyök lennének az irodájában?

Ez csak egy apró töredéke a könyv kijelentéseinek. Ez folytatódik és folytatódik.

Az összes nagyszerű lehetőség közül, amely az érzelmek tanulmányozására szolgál a rajzban, ez csak annyira furcsa sztereotípiás megjegyzésekkel és javaslatokkal teli, hogy nem tudom ajánlani. Ha csak ezeket a pontos karaktereket próbálná rajzolni, ezekkel a kis érzelmekkel, talán -, de még akkor is azt gondolnám, hogy a többi könyv jobban segítené a lehetőségek teljes skálájának kidolgozását.

Video Utasításokat: KEZDŐDHET A TRÉNING!!! |NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM| (7) (December 2021).