Véletlenszerű mozgású természetes Flash sablon
VakuR A CS5.5 sok időtakarékos sablonnal rendelkezik, amelyek a Flash projektekben leggyakrabban használt kódot szolgáltatják, és a kód könnyen testreszabható. Ebben az oktatóanyagban megvizsgáljuk a Véletlenszerű Mozgás Szerves Sablon sablonját, amelyet a közelmúltban a színpadon ápoló pókok animációjának létrehozására használtam. Meg fogja találni ezt a sablont, amikor új projektet indít.

  1. Az üdvözlő képernyőn válassza a Animáció elemet a bal oldali Létrehozás sablonból listából.

  2. Az Animációs sablonok listájából válassza a Random Movement Organic lehetőséget.

  3. A csupasz csontok sablonja három rétegből áll.

    A felső réteg néhány utasítást tartalmaz.

    A következő rétegen nyolc részecske (filmklip) található, amelyek hibáink, egymás után a színpad alján.

    Az alsó réteg szilárd színű téglalapot tartalmaz, amely fekete színű színpadrészt csinál.

    Az utasítások azt mondják, hogy kattintson duplán egy hibára és ellenőrizze az animációt futtató ActionScript-t. Csináljuk meg.

    Ha duplán kattint egy hibára, akkor a részecske idővonalán lesz. Most egy részecske vagy hiba működésében vagyunk. A Műveletek réteg első keretének kiválasztásával nyissa meg a Műveletek panelt.

  4. Mint láthatja, négy változónk van.

    var sebesség: szám = 6;

    var myRotation: Szám = 0;
    var ychange: Szám;
    var xchange: Szám;

    A sebesség változó szabályozza a színpadon mozgó hibák sebességét. Alapértelmezés szerint ez 6-ra van állítva, és amikor megnézzük az animációt, a hibák meglehetősen gyorsan mozognak. De emeljük a számot 16-ra és nézzük meg az előnézetet. Most a hibák valóban futnak.

    A másik három változó egy függvényen belül működik együtt, néhány véletlenszerű matematikai számítással együtt, hogy a hibákat az egész színpadon futtassák, nem pedig egységként. Vessen egy pillantást az fl_moveParticle függvényre.

    Először véletlenszerű számot kapunk, amely mekkora fordulatot okoz a hiba jelenlegi helyzetéből. Ez nem mozgatja a hibát, hanem csak a helyére forgatja.

    Ezután véletlenszerű számokat kapunk a hiba elhelyezéséhez a színpad új X és Y helyére.

    Gondoskodnunk kell arról, hogy a hiba ne kerüljön ki a színpadról. Tehát használunk néhány, ha állításokat annak megerősítésére, hogy a hiba a színpad szélességi és magassági határain belül van. Ha nem, akkor visszahelyezzük a hibát a színpadra. Természetesen a maximális szélességet és magasságot testreszabhatja, hogy megfeleljen a saját színpadának.

    Végül hozzáadjuk az új véletlenszerű számokat a hiba aktuális x és y pozícióihoz, és megváltoztatjuk a hiba aktuális forgási fokát az új véletlenszerű myRotation-ra.

Miután finomította az animációt, az alapértelmezett hibákat kicserélheti a saját hibájára készült videoklipjére. A színpadon lévő minden hiba ugyanazon részecske filmklip példánya. Az alapértelmezett hiba nem mozgatja a lábait, de hozzáadhatja ezt a másodlagos animációt a saját hibájához.

Szerzői jog 2018 Adobe Systems Incorporated. Minden jog fenntartva. Az Adobe termék képernyőképe (i) újra kinyomtatva az Adobe Systems Incorporated engedélyével. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst és Flash Paper vagy bejegyzett védjegy (ek) vagy az Adobe Systems Incorporated védjegye (i) az Egyesült Államokban és / vagy más országokban.


Video Utasításokat: Canon Ambassadors Talk: EOS-1D X Mark III (Április 2024).