A vasúttal átesett telek szippantása
A legtöbb szerepjátékban játszó ember tudja, hogy néhány ember rossz DM-t készít. Néhány ember inkább egyszerűen csak elmond egy történetet, mint az egyikben részt venni. Van egy trükk ebben az, hogy a legtöbb ember, aki nehéz vasúttal DM-t, nagyon dinamikus és érzékeny DM lehet, ha csak áthárítja a síneket. Milyen figyelmeztető jelek mutatják, hogy a vonat ütközik a vágányokra? Íme néhány: a DM soha nem készít jegyzeteket; a játékosok találékonyságát minden egyes fordulat megrontja; a játék kevés vagy egyáltalán nem reagál a játékosok meglepő tetteire; Az NPC-k a reflektorfénybe kerülnek. Ezek nem mindegyike automatikusan azt mondja, hogy vannak sínek, de ezeket érdemes megvizsgálni.

Az a jel, hogy a csillagok megváltoztathatatlanul igazodhatnak a párthoz, az az, amikor a DM egyszerűen nem készít jegyzeteket - sem a játék során, sem azt követően. Hacsak nem tartoznak azon ritka egyének közé, akik kifogástalan visszaemlékezéssel rendelkeznek, akkor nem szabad teljes mértékben támaszkodniuk memóriájukra egy ilyen törekvés érdekében. A céh, város, nemzet, világ vagy az egész világegyetem tárolása, kalibrálása és szimulálása nagyon nagy feladatok. Bár teljesen elfogadható és még általános is, hogy nem érdekli, hogy a kovács készletéből milyen felszerelés-kombinációt vásárolt meg, kissé nem kielégítő, ha a játékot annak megfelelően alakítják, ahogyan úgy érzik, hogy futni kell (azaz sínekre), nem pedig mint együttműködési erőfeszítés. A jegyzetkészítés hiánya nem jelenti a vasúti rakományú kampányt, de utalhat arra, hogy vannak más jelek is.

Ugyanezen vonal mentén vannak a DM-k is, akik ragaszkodnak ahhoz, hogy bármi rossz történjen is, bármi is történjen, amit a pártban csinálnak. "Követni fogom azt az embert, aki csak átkozott rám a bárból." Ez ésszerű, és merem mondani, hogy kiszámítható a cselekvés. Amikor a DM azt mondja, hogy túl gyorsak vagy szinte azonnal eltűnnek az ajtó elhagyásakor, akkor van a két lehetőség egyike: vagy valóban olyan gyorsak / képzettek, vagy az "NPC védelmi program" alá tartoznak. Az előbbi esetben méltányos tét azt mondani, hogy néhány hatalmas vagy fontos NPC-nek bizonyosan lenne egy lenyűgöző menekülési útja a rendelkezésükre. Ha ez minden NPC-vel folyamatosan megtörténik, és a pártja még nem fedezte fel, hogyan kell egy ilyen kutatás után maguk elvégezni egy ilyen eltűnő tettet, akkor a sínek előrejelzése biztonságosabb. Ugyanez vonatkozik a dolgokra, amelyek egyszerűen megtörténnek annak ellenére, hogy a párt előkészíti őket. Ha egyébként hiányzik egy barkeep, amelyet a pincében rejtettek egy boroshordóban, akkor nehéz szerencse. Ha ez történik minden alkalommal, amikor a párt megpróbálja megtörni a "nagy cselekményt", akkor szivárgás következik be a pártban, vagy pedig a DM-k képesek közreműködni egy együttműködési történetben.

Mindkét előző bekezdés ugyanazon okból származik. Ugyanez az oka minden tiszta vasúti játéknak, valamint minden rosszul működtetett vasúti tervnek. Az ilyen ok nem más, mint a szabad akarat hiánya. Ha egy szerepjátékban vesz részt, vannak bizonyos elvárások, amelyek univerzálisak. A játékosok főszereplőikként fognak játszani egy interaktív történetben, és a DM biztosítja a történet azon részeit, amelyekből a játékosok ki vannak hagyva (például csaposok, kovácsok és gazemberek). Ide tartozik és ebben a bekezdésben hangsúlyozzák az "interaktív történet" kifejezéseket - az emberek azt akarják, hogy úgy néz ki, mintha karakterük választásai (és így saját maguk is) befolyásolnák a mesét, amelybe időt és energiát fektetnek be. A tiszta vasút nagyszerű a könyvek számára, mert az olvasó passzív módon követi az útját, és nincs képessége hozzájárulni. Az interaktív, definíció szerint, nem kompatibilis a tiszta vasút gondolatával. Még az olyan erős vasút is, mint például a legtöbb videojáték, csak annyira interaktív. Az asztali asztali szerepjátékok a létező interaktív történetmesélő eszközök. Azoknak a DM-knek, akik olyan erősen haladnak, hogy nem veszik figyelembe a történet többi közreműködőjét, könyveket kell írniuk, és nem szabad otthont adniuk.

Egy másik, nagy hangsúlyt érdemelő játék a főszereplőként játszó játékosok, miközben a DM azokat a részeket takarja le, ahol „a játékosok ki vannak hagyva”. Nagyon jó jel annak, hogy van egy pálya a jövőben, amikor az NPC-k több játékidőt vesznek igénybe, mint a játékosok. Nem egy gazemberről beszélek, aki már régóta beszél a főtervről vagy a királyt parancsot kiadó királyról. Arra a kérdésre fordítom a figyelmet, amikor két NPC egy ideig beszélget egymással, a játékosokkal semmi köze sincs hozzá. A játékosoknak a legtöbb esetben a napot kell megtakarítaniuk. Ha az NPC vezet a történetet, akkor jó esély van arra, hogy van egy szám. Ezek az NPC-k a cselekedetektől függetlenül el fogják vinni hozzájuk.

Meglehetősen durva játék lehet egy DM-vel, aki nehéz vasútvonalon játszik. Ne feledje, hogy nekik is szabad befolyásolni a történetet. Egyes DM-k még azt sem tudhatják meg, hogy a pártot vezetik. Függetlenül attól, hogy mindenki felelőssége annak biztosítása, hogy a játékélmény mindenki számára pozitív legyen. Nyilvánvalóan azt akarom mondani, hogy ha DM-je vasúton halad, akkor nem lehet az első választás, ha mérges vagy rájuk.A megértést leginkább nem az ellenzéki dacolás, hanem az empátia alapja ösztönzi. Különben is, ha ezek a sínek nem annyira szigorúak, a személy nagyszerű DM-t és játékosokat is készíthet. Boldog együttműködést!